Fantômes
- bluff et hasard
- création Alex Randolph, éd. Drei Magier Spiele
- nombre de joueurs : 2
- à partir de 8 ans
- durée : environ 20 minutes
Ce jeu, introuvable pendant longtemps, commercialisé autrefois par Ravensburger, est aujourd’hui réédité par Drei Magier Spiele sous le nom de « Geister ». Quelques bonnes ludothèques possèdent encore une ancienne version de cet excellent jeu.
Matériel
- un plateau de 6 x 6 cases
- 8 pions fantômes clairs (4 marqués en rouge et 4 marqués en bleu)
- 8 pions fantômes foncés (4 marqués en rouge et 4 marqués en bleu)
But du jeu
Pour gagner, il faut parvenir à réaliser un des trois objectifs suivants :
- prendre tous les pions bleus de l’adversaire,
- ou : se faire prendre tous ses pions rouges,
- ou : sortir un pion bleu en passant par l’une des 2 cases situées à l’extrémité du bord de la ligne adverse.
Déroulement
Chacun reçoit 4 fantômes bleus et 4 fantômes rouges. Il les place comme il le souhaite sur les 8 cases de son côté, avec les marques bleues ou rouges non visibles par l’adversaire (photo).
Déplacements : à tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses fantômes d’une case, de façon orthogonale (droite, gauche, avant, arrière mais pas en diagonale).
Prises : pour prendre un pion adverse, on déplace son pion sur la case occupée par le pion visé. Le pion ainsi capturé est retiré du jeu et on met son pion à la place (bravo si c’est un bleu ! hélas si c’est un rouge…).
Sortir un fantôme : pour sortir un fantôme bleu (les rouges ne peuvent pas sortir), on avance son fantôme sur une des deux cases spéciales (en orange sur la photo). L’adversaire joue (il peut donc prendre votre pion s’il est à proximité), et au tour suivant on le sort du jeu (la partie est alors gagnée car l’une des trois conditions de victoire est remplie).
Rappels :
- les fantômes peuvent reculer,
- la prise n’est pas obligatoire,
- il ne peut y avoir qu’un fantôme par case.
Fin de partie
La partie est gagnée pour un joueur lorsqu’il :
- sort un fantôme bleu,
- ou : mange tous les fantômes bleus de l’adversaire,
- ou : n’a plus de fantômes rouges.