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Senet
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Senet

Senet

 

  • jeu de hasard raisonné
  • origine : Égypte, Antiquité
  • nombre de joueurs : 2
  • à partir de 8 ans
  • durée : environ 45 minutes

Le Senet fut sans doute le jeu le plus populaire et le plus important dans l’Antiquité égyptienne, c’est aussi l’un des ancêtres du Backgammon.

Les fouilles archéologiques démontrent qu’il était joué par le peuple et par toutes les couches sociales égyptiennes. Des dessins de damier de ce jeu ont été retrouvés sur les tombes et les temples, ce qui prouve que les oracles, les prêtres, et les ouvriers qui les ont construits, jouaient au Senet pour se divertir. Les paysans y jouaient sur le sable en improvisant des pions avec des pierres ou des pièces de monnaie. Mais les Pharaons y jouaient sur de magnifiques damiers faits de bois précieux, d’ivoire ou de céramique. Quelques-uns de ces merveilleux échantillons de l’artisanat égyptien, comme celui retrouvé dans la tombe de Tout Ank Amon (1347-1339 av. J.-C.), se sont parfaitement conservés. Le musée du Louvre en possède quelques exemplaires.

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Matériel

  • un plateau de 30 cases partagées en trois rangées
  • 5 pions noirs et 5 pions blancs
  • 4 dés à 2 faces

But du jeu

Le Senet est un jeu de course entre deux personnes. On déplace ses pions suivant la trajectoire d’un labour de charrue à bœufs (c’est-à-dire en forme de « S » à l’envers). Le premier joueur qui a réussi à sortir tous ses pions du plateau a gagné.

Déroulement

Déplacement des pions : on déplace ses pions selon les points obtenus avec 4 dés à 2 faces :

  • ◊♦♦♦ : 1 point et on garde la main
  • ◊◊♦♦ : 2 points et on passe la main
  • ◊◊◊♦ : 3 points et on passe la main
  • ◊◊◊◊ : 4 points et on garde la main
  • ♦♦♦♦ : 6 points et on garde la main

Début de la partie : les joueurs lancent les dés chacun leur tour, jusqu’à ce que l’un d’eux réalise 1 point. Ce joueur prend alors les pions noirs et déplace celui de la case 10 sur la case 11.

Après ce premier déplacement, le même joueur garde la main et relance les dés :

  • s’il tire 1, 4 ou 6, il avance le pion de son choix puis rejoue à nouveau
  • s’il tire 2 ou 3, il avance une pièce et passe la main à son adversaire.

Le second joueur joue son premier coup à partir de la case 9, ensuite il peut avancer n’importe quel pion.

Tours de jeu :

  • On garde  la main chaque fois que l’on fait 1, 4 ou 6 avec les dés, et ceci quelque soit le nombre de coups que l’on joue à la suite.
  • On passe la main à chaque fois que l’on fait 2 ou 3 aux dés (après avoir avancé son pion de 2 ou 3 cases).
  • On ne peut pas avancer son pion vers une case occupée par un pion de sa propre couleur.
  • On peut passer par-dessus 1 ou 2 pions contigus (voir plus loin).

Attaque d’un pion : si un pion tombe, par un nombre exact, sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier est attaqué et doit reculer sur la case laissée vacante par son assaillant.

Restrictions aux attaques :

  • 2 pions ne peuvent occuper la même case, mais 2 pions de la même couleur occupant des cases contiguës se protègent mutuellement et ne peuvent donc pas être attaqués.
  • 3 pions (ou +) occupant des cases contiguës sont évidemment inattaquables, mais en plus infranchissables.

Cases spéciales :

  • Les cases 26, 28, 29 et 30 sont des refuges sur lesquels on ne peut pas attaquer les pions.
  • Lorsqu’un pion tombe sur la case 27, il doit retourner sur la case 1 et recommencer son parcours. Si la case 1 est occupée, on pose le pion sur la première case vide.

Sortie des pions :

  • Lorsqu’un joueur a avancé tous ses pions sur la dernière ligne (cases 21 à 30), il peut commencer à sortir ses pions du jeu. Pour cela, il doit faire avec les bâtonnets des chiffres lui permettant d’aller au moins une case après la case 30.
  • Si des pions de la ligne de sortie sont attaqués et renvoyés sur la première ou la deuxième ligne, les pions de la même couleur demeurant sur le plateau ne peuvent sortir avant le retour de ces pièces sur la ligne de sortie.

Impossibilité d’avancer :

Si un coup ne permet pas d’avancer, il doit être utilisé pour reculer en sens inverse. Cependant un pion ne peut reculer sur une case occupée par un autre pion. En cas d’impossibilité de jouer, on passe son tour à l’adversaire.